|
|
|
|
Diskusné boardy |
|
|
|
|
|
Najnovšie články |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoriál  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoriál  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale čo ak chceme odrážať i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový průchod R4z0r Tutoriál  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme způsob, jak vytvořit elegantní obloukový průchod, bez nutnosti používat řezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoriál  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoriál  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých veľmi účinná pomôcka.
Vďaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblížiť tajomstvá jednej z najväčších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoriál  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do čítania, chcel by som Vás upozorniť že článok už nemusí byť 100% aktualny. Článok som totiž napísal ešte za svojich mladých čias - 13. júna 2004, čo je viac ako tri roky. Zverejniť som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
|
*locus Deli [22.02.2008 : 20:13:47] 405 Tutoriál 
Čítaní : 2435
Priemerná známka : 1.5 |
Úvod
Asi najčastejšie hlášky pri spozorovaní tohto príspevku budú typu: „co to dopekla je ?“ alebo „no konečne“. Začnem pekne po poriadku:
„*locus“ (po našom si to môžeme predstaviť ako „aktivátor“ ) je sústava kódov vďaka ktorej engine spiritu dokáže rozpoznať
- kto alebo čo spustilo danú sekvenciu resp. akciu entít (napr. kto stlačil tlačítko, kto prešiel po moste, čo zapríčinilo výbuch atď. )
- parametre osoby alebo veci resp. entity ktorá spustila danú sekvenciu resp. entitu (napr. kam sa osoba pozera , jeho poloha atď.)
Poznámka : Parametre sa uchovávajú aj po prejdení cez multimanager, a iné entity.
Tieto možnosti patria medzi úplne základy využívania locusu . Jeho plné využitie ocenia hlavne entity-hackeri a tí ktorý radi experimentujú s novými vecami.
Malý príklad z prostredia multiplayeru :
Predstavte si možnosť že dokážete vytvoriť na mape miesto vďaka ktorému každý hráč sa dokáže stať nesmrteľným určitú dobu bez jediného riadku kódu. Alebo čo takto vyrobiť mašinu ktorá dokáže meniť veľkosť, alebo model hráčov? Že nemožné? V tomto prípade je možné všetko.
Avšak je tu jeden menší háčik, ktorý spočíva v ťažkej chápavosti „locus systému“. Je to hlavne náročne na čas a logiku, ale užijete si s tým kopu srandy.
Poznámka : Treba si uvedomiť, že pri použití viacerých locusov resp. locusu pri viacerých entitách, sa dané locusy NEOVPLIVŇUJÚ ( iba ak nasleduje nadväznosť medzi nimi).
Všeobecné použitie
Každý kto využíva spirit si všimol menšie značky pri niektorých parametroch entít ako napríklad :
-[LE] (locus entity) – po vpísaní „*locus“ do tohto políčka si entita vezme za svoj cieľ (target) toho, kto spustil túto entitu . Vyskytuje sa napríklad pri značke "Target to affect [LE]" v env_render-i.
-[LP] (locus position) – už názov nám napovedá že po vpísaní „*locus“ dáme entite vedieť, kde sa nachádza človek, alebo „miesto“ čo spustilo túto entitu. Funguje na podobnom princípe ako MoveWith a funguje aj pre tie entity ktoré ho nepodporujú napr. také monster-y. Avšak pri tomto konkrétnom prípade si treba uvedomiť, že entite sa udá pozícia originu danej veci čo je pri monsteroch pri zemi, preto musíme využiť ďalšiu vecičku zo sústavy entít s názvom calc_* (patrí sem calc_position, calc_velocity, calc_ratio atd.), pre tento typ konkrétne calc_position. S týmto sa však budeme zaoberať neskôr.
-[LV] (locus velocity) – Určuje uhol napr. kam sa pozerá hráč, alebo nejaký monster, kam smeruje hlaveň dela atď. (Bolo to použité aj v mojom článku o ovládateľnej veži). Sem sa hodí aj použitie vyššie spomínaných entít – calc_velocity calc_subvelocity a calc_path.
-[LR] (locus ratio) – určuje počet napr. životov, stav healthchargeru apod. Využíva sa pri ňom hlavne calc_ratio. Pozor! : Výstup entity je založený na spôsobe 1-plné , 0-prázdne .
-Okrem iného používame aj špecifické locus entity (napr. locus_beam), ktoré sa správajú ako originál entity až nato že skoro všetky parametre využívajú locus systém.
Poznámka : Mnoho entít si vie sprostredkovať dané parametre priamo z locusu iné treba sprostredkovať pomocou calc_* entít (vpíšeme do políčka miesto *locus). Tieto entity nám vypočítaju parametre(miesto, uhol atď.) určitej entity alebo locusu (dokonca tu funguje aj offset –pripočítavanie položky) čo využijeme pri použití ďalších entít.
To správne orechové
Ako prvý príklad si zvolíme jeden z príkladov v originál dokumentácii o spirite. Predstavte si stenu, do ktorej keď strelíte, cez vami prestrelený „otvor“ prenikne lúč svetla. Pekný efekt a veľmi jednoduché využitie locusu. Potrebujeme len func_breakable, calc_position a locus_beam. Aktivátorom v našom prípade bude guľka, ktorá dopadne na func_breakable. Hneď ako dopadne, vytvorí sa locus_beam na mieste dopadu guľky (použijeme LP) a pomocou calc_position vytvoríme druhý bod na mieste kam majú dopadať lúče.
1. Vytvoríme si stenu, dáme do func_breakable, nastavíme podľa vlastnej chute(ale aby bolo nerozbitné) a doplníme v položke „trigger when hit“ meno locus_beamu (napr. l-beam)
2. Vytvoríme bodovú entitu locus_beam ktorú nastavíme :
Name : l-beam
Start at : *locus //miesto kam dopadne guľka
End at : cposition // meno entity calc_position)
Start and end are : Position and Position
Zvyšok je na vás, ale pozor, farba musí byť zhodná s farbou svetla, nesmie nás lúč „usmažiť“, a noise(distortion) dajte na nulu aby bol efekt prirodzenejší. Radím začiarknuť fade end.
3. Vytvoríme bodovú entitu calc_poition, a nastavujeme
Name : cposition
Entity to use : *locus // znovu miesto kam guľka dopadne
Position to calculate : centre // presný stred strely
Add offset : Tak toto je ten kameň úrazu. Musíme si vypočítať presný rozdiel dopadu strely (začiatok l-beamu) a miesta kam chceme aby lúče dopadali (samozrejme vzhľadom na miesto dopadu strely). Rozdiel sa určuje odchýlkou podľa osi x,y,z . Pre príklad uvediem moju čo je 0 128 -25. V tomto bode treba skúšať dovtedy dokiaľ sa nám nevytvorí skoro prirodzený efekt.
Ako ďalší príklad si zvolíme func_tank, ktorý namiesto bullets strieľa pomocou env_shooter (môžeme strieľať plechovky, kusy mäsa, alebo rôzne sprite-i ) V tomto prípade bude locusom naše delo, a jeho presné koordináty bude využívať env_shooter.
1. Vytvoríme si delo pomocou func_tank (nebudem to rozpisovať, o tomto tu už jeden článok je) avšak mali by sme mu vypnúť strieľanie (bullets – none) a do„trigger on firing“ dáme meno env_shooteru napr. „e-shooter“
2. Pokračujeme vytvorením env_shooteru s menom „e-shooter“ (dúfam že všetci vedia ako používať a nastaviť env_shooter) a do položiek „At position“ a „At velocity“ vpíšeme „*locus“. Nezabudnite vo Flags zaškrtnúť „Repeatable“.
Dúfam že použitie „*locusu“ už chápete. Ak nie ešte tu je jeden z tých klasickejších príkladov. V podstate pôjde o použitie env_renderu pre toho kto prejde trigger_multpile-om
1. Po vytvorení trigger_multiple, kde do targetu hodíme meno env_renderu (napr.
render), vytvoríme env_render , a do target to affect hodíme *locus co nám spôsobí ze ktokolvek prejde cez trigger_multiple sa dostane do podoby urcenej env_render-om .
Zhrnutie
Kto pochopil sa môže pokojne pustiť do prezerania obrázkov a príkladovej mapky. Kto nepochopil posnažím sa to celé vysvetliť veľmi jednoducho:
Locus znamená aktivátor. Locusom sa môže stať čokolvek v hre (hráč, monstery, ale aj entity). S locusom sa pracuje buď priamo (do kolónik označených LP, LR, LE, LR vpíšeme *locus ) alebo použijeme calc_* entity ktoré nám upravia parameter daného locus-u alebo inej entity. Locus je obmedzený samozrejme len enginom Spiritu. Pre každú entitu (až na multi_managery a podobné entity ktoré hodnotu aktívatora len prenášajú) sa locusom stáva vždy aktivátor danej entity. Z toho vyplíva že locus môže byť pre každú entitu iný, a v hre môže fungovať naraz aj
viac locusov ktoré sa navzájom nemusia ovplivňovať.
No a tot vsjo ... otázky smerujte do komentárov alebo ma skontaktujte cez ICQ.
S príkladovou mapkou som sa trochu pohral takže v nej nájdete skoro všetko uvedené v tomto tutoriály ale sú trochu viac rozpracované.





SÚBORY KU ČLÁNKU : | |
BODOVANIE ČLÁNKU Boduje sa ako v škole (1- výborný, 5-zlý)
Priemerná známka : 1.5 Hlasovalo : 12
|
KOMENTÁRE KU ČLÁNKU Počet komentárov ku článku : 70
2. Deli  [24.02.2008-10:28] 2951 | | thanxVešel sem do domu, který nebyl domem. Otevřel sem dveře, které nebyli dveřmi. A co sem viděl, viděl sem.... |
4. Ki@n[ID] [02.03.2008-21:11] 2956 | | Dost dobry!Makám na modu Snow facility - koukněte na www.s-f.webgarden.cz |
5. Deli  [03.03.2008-07:26] 2961 | | diki ... snazil som sa, len skoda ze env_shooter neubera zivoty ... Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevřel sem dveře, které nebyli dveřmi. A co sem viděl, viděl sem.... |
6. hAssassin [20.03.2009-05:27] 3027 | zdravim, potreboval bych radu, mam dejme tomu nejaky delo a u jeho hlavne bych potreboval zobrazovat sprite... vim ze to jde nastavit primo tomu delu ale to ja nechci, jelikoz tam je problem ten, ze sprite se zobrazuje jen kdyz hrac stili... potrebuju aby tam byl porad a kopiroval drahu dela... (ono ve finale to delo nebude videt, tak to bude takovej efekt clony pred ocima hrace (resp, nejde tohle udelat i jinak nez takhle?)) predem dik | Pre pridávanie komentárov musíte byť prihlásený Pokiaľ ešte nieste zaregistrovaný, môžete tak urobiť TU
|
|
|
|
|
|