|
|
|
|
Diskusné boardy |
|
|
|
|
|
Najnovšie články |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoriál  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoriál  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale čo ak chceme odrážať i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový průchod R4z0r Tutoriál  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme způsob, jak vytvořit elegantní obloukový průchod, bez nutnosti používat řezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoriál  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoriál  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých veľmi účinná pomôcka.
Vďaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblížiť tajomstvá jednej z najväčších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoriál  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do čítania, chcel by som Vás upozorniť že článok už nemusí byť 100% aktualny. Článok som totiž napísal ešte za svojich mladých čias - 13. júna 2004, čo je viac ako tri roky. Zverejniť som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
|
HL2 : Obloukový průchod R4z0r [01.05.2008 : 05:48:46] 414 Tutoriál 
Čítaní : 3111
Priemerná známka : 4.27 |
Dnes si ukážeme způsob, jak vytvořit elegantní obloukový průchod, bez nutnosti používat řezání geometrie brushem (Carve), což - jak všichni dobře víme ;) - vytváří opravdu zrůdné tvary.
Pozn.: Tento tutorial vyžaduje alespoň základní znalost programu a také znalost práce s nástroji Clipping Tool a Vertex Tool.
Jen pro předtavu, aby jste skutečně věděli o co dnes půjde - takto by měl v ideálním případě vypadat výsledek vašeho snažení:

Předpokládejme tedy, že již máte připravenou stěnu, do které takový obloukový průchod chcete zasadit. Začnete tedy vytvořením archu (důležité je aby byl vepsaný do krychle tzn. že poměr stran musí být 1:1:1) s texturou tools/nodraw a následujícími vlastnostmi.

Jakmile ho budete mít, změnte jeho výšku na 32", šířku na 64" a hloubku nastavte stejnou jako je hloubka stěny do které má být průchod zasazen, zároveň tento arch posuntě do stěny, přesně tam, kde chcete ve výsledku mít oblouk.

Označte stěnu i arch a pomocí nástroje s názevm Clipping Tool proveďte dva řezy, kolmé vůči podlaze a procházející prvními vnitřními body archu - následující obrázek napoví (modrá úsečka představuje rovinu řezu, nezapomeňte pomocí zkratky Shift+X přepnou mód řezání, abychom nepřišli o část stěny).

Nyní zapněte ignorování skupin (Ignore groups - tlačítko s napisem "ig" na horním panelu) a zbavte se vnějších částí archu, které vám nyní vznikly:

Dvojicí řezů jste stěnu rozdělili na tři části, označte tedy tu prostřední, chytněte její spodní hranu a posuntě ji těsně nad arch. Teď ignorování skupin opět vypněte a použijte nástroj zvaný Vertex Tool a veškeré krajní body archu zarovnejte ke stěnám viz následující obrázek (všimněte si, že ve dvou segmentech vlevo a vpravo lze spojit vertexy uprostřed s vertexy nahoře v rozích):

arch nyní změnte v entitu func_detail a otexturujte dle libosti - doporučuji označit texturu na vedlejší již otexturované stěně a se současným držením klávesy alt oklikat pravým myšítkem všechny viditelné stěny archu.

Tak a to je vše - v ukázkové mapě máte srovnání tohoto řešení s obludou, která vznikne při řezání geometrie jiným brushem (konkrétně válcem).
Postřeh na závěr: uvědomte si, že šířka průchodu je dána poloměrem horního oblouku tzn. že v našem případě je průchod široký nikoliv 64" dle šířky kvádru do ktereho byl původní arch vepsán ještě před ořezáním, ale pouze 48" - na to je třeba vždy myslet.
SÚBORY KU ČLÁNKU : | |
BODOVANIE ČLÁNKU Boduje sa ako v škole (1- výborný, 5-zlý)
Priemerná známka : 4.27 Hlasovalo : 77
|
KOMENTÁRE KU ČLÁNKU Počet komentárov ku článku : 92
3. Lord_Bigo [11.05.2008-14:19] 2994 | | Sakra!! To je ale skvěle jednoduchý!!! Mám dotaz na osvětlení mapy. nešlo by blíže vysvětlit osvětlení mapy a jak na něj?? Nemyslím jedno světlo ale třeba temnější roh v chodbě. Prostě aby to vypadalo trochu k světu. Na osvětlení jsem si vylámal zuby. Jinak opravdu skvělá práce všech tady na Lambde!! |
4. JaNeS  [11.05.2008-19:07] 2995 | | no keď to je s osvetlením (klasický light) rovnako ako v HL1 tak to je všetko len hranie sa s umiestnenim entity a farbou.. ;) tzn čim temnejšia farba, tym slabšie svetlo.. ;) |
5. R4z0r  [12.05.2008-04:14] 2996 | JaNes: meles sr*cky, jako vzdy.
Lord_Bigo: Diky, co se lambdy tyce, sice posledni dobou dost stagnuje a ani ja uz nedoufam, ze to kdy bude lepsi, ale cas od casu vyjde nejaky lepsi clanek a take je tu stale dost nahromadeneho, starsiho materialu, ze ktereho se da cerpat (stejne jako spousta takoveho, ktery nestoji za nic, posledni dobou se muze redaktorem stat zrejme kazdy, kdo umi alespon trochu cist a psat ;)). Ale dost sentimentalniho vzpominani na zlate casy lambdy, prejdeme rovnou k tvemu problemu s osvetlenim. Spravne osvetleni je alfou i omegou dobre vypadajici mapy, ale takove osvetleni prave neni jen o entite light, jak tvrdi tady nas gangstamatafaka, co se samotneho zdroje svetla tyce mnohdy se vyplati spise light_spot, ale neni to jen o samotnem zdoji svetla, k dobremu osvetleni patri i radne efekty (point_spotlight, env_sprite...) a nesmime zapominat na smoothing groups a zejmena na lightmapy materialu, ty neni radno podcenovat (defaultni hodnota je 16, coz je nekdy prilis a jindy zase zbytecne malo). Doporucuji nakouknout do ukazkovych map od valve a taky se inspirovat osvetlenim primo z praxe, treba mapa dm_steamlab ma naprosto paradni osvetleni, stahni si GCFscape a vmex, mapu dekompiluj a osvetleni si prohledni, stoji to za to. Hlavne je vsak zkouset, zkouset a zase jenom zkouset, jen tak si clovek vypracuje cit pro spravne osvetleni, pochopi, kdy je treba lepsi jedno silne svetlo a kdy naopak nekolik slabsich (obecne plati spise to druhe) atp. Na zaver bych te odkazal na VDC, kde maji skvely clanek o osvetleni, ve kterem se dozvis podrobnosti o nekterych mnou prave zminovanych vecech - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Advanced_Lighting |
6. Lord_Bigo [12.05.2008-16:05] 2997 | Díky za odkaz. Určitě mi pomůže. Je možné že Lambda stagnuje, ovšem stále má co nabídnout nováčkům jako jsem já. Tento článek s obloukem mě dostal. Já blbec jsem to ořezával, no hnus! Chápu, že kolikrát neni čas a ani chuť vymejšlet něco nového. Práce, škola.... žrouti času jako je hospoda. Stejnak držim palce ve vaší tvorbě a už se těšim na nový tutoriál.
(mám neustále Lambdu otevřenou na ploše a na notesu tvořim, je to rychlá online podpora ) |
7. Lord_Bigo [12.05.2008-16:53] 2998 | Díky za odkaz. Určitě mi pomůže. Je možné že Lambda stagnuje, ovšem stále má co nabídnout nováčkům jako jsem já. Tento článek s obloukem mě dostal. Já blbec jsem to ořezával, no hnus! Chápu, že kolikrát neni čas a ani chuť vymejšlet něco nového. Práce, škola.... žrouti času jako je hospoda. Stejnak držim palce ve vaší tvorbě a už se těšim na nový tutoriál.
(mám neustále Lambdu otevřenou na ploše a na notesu tvořim, je to rychlá online podpora ) |
8. Lord_Bigo [12.05.2008-16:53] 2999 | Díky za odkaz. Určitě mi pomůže. Je možné že Lambda stagnuje, ovšem stále má co nabídnout nováčkům jako jsem já. Tento článek s obloukem mě dostal. Já blbec jsem to ořezával, no hnus! Chápu, že kolikrát neni čas a ani chuť vymejšlet něco nového. Práce, škola.... žrouti času jako je hospoda. Stejnak držim palce ve vaší tvorbě a už se těšim na nový tutoriál.
(mám neustále Lambdu otevřenou na ploše a na notesu tvořim, je to rychlá online podpora ) |
9. Lord_Bigo [12.05.2008-16:54] 3000 | | omlouvám se můj trojnásobný příspěvěk. Holt, když je blbá hlava, trpí celé tělo. Pardon |
10. alien_hunter [14.05.2008-15:45] 3001 | Jo jako hotline jsme si tady kdysi pripadali, to je pravda ...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
11. Lord_Bigo [18.05.2008-23:47] 3006 | | Tak ještě jednou díky za odkaz aliene. Pomohl mi, ale ne se světlama. Ty mi stále haprujou. Možná si blbě překládám návody co má Valve na stránkách, ale po aplikaci světel vidím dál jen tmu a světlo žádné (obyčejné light) je tam nějaká podmínka, ve které je fígl? třeba to že mám i orangebox a cesty ke zdrojovým souborům jsou jiné než se píše ve všech dostupných návodech...... (to by ale roly hrát nemělo...) |
12. Lord_Bigo [05.06.2008-11:34] 3008 | Sakra! Omlouvám se Razorovy! Odkaz byl od něho a skutečně mi pomohl. Promiň. Mapa je hotová a funkční. Jenže s malým detailem. Po spuštění musím zadat mp_flashlight 1 aby mi fungovala baterka. Po nahrátí na server, kde je nastaveno taky na 1 ale baterka nefunguje (mapa je trošku temnější na některých místech) dokázal by mi někdo pomoci??? A ještě jednou se omlouvám R4z0rovi....
|
13. M4tess0 [01.07.2008-14:40] 3009 | Nazdárek kdyby to někdo věděl poradte, stáhnul jsem si source code spirit 1.2, už mám ty zdrojáky přepsaný ale nevím co ted s nima sou ve formatu cpp a mám je dát do dll nebo ja nevim ??? |
14. M4tess0 [01.07.2008-15:23] 3010 | Nazdárek kdyby to někdo věděl poradte, stáhnul jsem si source code spirit 1.2, už mám ty zdrojáky přepsaný ale nevím co ted s nima sou ve formatu cpp a mám je dát do dll nebo ja nevim ??? |
15. lagomorph [14.07.2009-10:10] 3040 | | existuje jednoduzsi zpusob: vytvoris valec (cilinder) polozis ho tam kde chces mit obloukovy pruchod, vyriznes ho (carve) a smazes. |
16. A!mk0 [14.07.2009-20:22] 3042 | boze... jenze on nam ukazal zbusob aby jsme nemuseli ten valec vytvaret a neco vyřezávat...(stejne si myslim ze tento zbusob je lepsi nez nejaky řezani) |
17. A!mk0 [14.07.2009-20:23] 3043 | lagomorph je to na zacatku napsane ;)
Dnes si ukážeme způsob, jak vytvořit elegantní obloukový průchod, bez nutnosti používat řezání geometrie brushem (Carve), což - jak všichni dobře víme ;) - vytváří opravdu zrůdné tvary. |
18. lagomorph [17.07.2009-19:55] 3044 | | tak to se omlouvam, na ten valec jsem prisel az po tom, co jsem to delal timto zpusobem, a znovu jsem to necetl. Jeste jednou se tedy omlouvam. | Pre pridávanie komentárov musíte byť prihlásený Pokiaľ ešte nieste zaregistrovaný, môžete tak urobiť TU
|
|
|
|
|
|